Activision Blizzard, pionner de la transformation digitale dans le monde du jeux vidéos

Activision Blizzard («ATVI» ou la «Société») est l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo au monde et dispose d’un portefeuille impressionnant de franchises de jeux, notamment Call of Duty, World of Warcraft, Starcraft, Diablo, Skylanders et Candy Crush. Activision est connue historiquement pour ses jeux sur console, tandis que Blizzard est plus connu pour ses jeux sur PC. La société a récemment fait une expansion agressive dans le monde du jeu mobile avec l’acquisition de King Digital, le développeur derrière le viral Candy Crush Saga. L’industrie du jeu vidéo est en train de s’orienter de manière séculaire vers le jeu entièrement numérique, et ATVI est bien placé pour tirer parti de cette tendance.

Une transformation majeure de l’industrie du jeu vidéo a été le passage de la vente de produits logiciels physiques «en boîte» à la fourniture de produits numériques. Des vitesses Internet plus rapides, un espace de stockage matériel accru et une explosion du nombre d’appareils connectés changent le comportement d’achat des consommateurs en s’orientant vers le téléchargement numérique de jeux entiers. De plus, la plupart des nouveaux jeux ont une composante multijoueur ou sociale qui nécessite une connexion en ligne (cela est particulièrement vrai pour ATVI). En conséquence, la société est très concentrée sur le développement de contenu, à la fois de nouveaux titres de jeux et d’extensions ou de fonctions supplémentaires, pouvant être diffusé via des canaux numériques. En 2015, ATVI a diffusé du contenu numérique supplémentaire dans ses principales franchises de jeux, offrant des opportunités de monétisation supplémentaires, telles que la fonctionnalité «ravitaillement» dans Call of Duty et divers achats dans le jeu («microtransactions») dans Destiny. La société a également publié Call of Duty: Black Ops III Awakening, le premier pack d’extension de contenu téléchargeable du jeu. Les revenus numériques représentaient 54% des revenus totaux d’ATVI en 2015 et devraient continuer à représenter une part plus importante de l’ensemble des activités.

Microtransactions

Le jeu en ligne crée de nouvelles opportunités d’engagement et de monétisation pour l’industrie du jeu vidéo. ATVI estime que les revenus du jeu numérique dans l’industrie ont augmenté d’environ 20% en 2015. Un des facteurs de cette croissance, comme mentionné ci-dessus, a été l’achat de jeux complets par les consommateurs via les canaux de distribution numériques, mais aussi par la multiplication des micro-transactions dans les jeux existants. ATVI est extrêmement concentré sur le renforcement de l’engagement de sa base d’utilisateurs actifs, avec pour objectif ultime de pousser les joueurs à dépenser de l’argent supplémentaire par le biais de transactions numériques qui améliorent ou élargissent le jeu. Actuellement, les jeux King Digital utilisent le modèle de tarification «freemium». Les joueurs ont des vies à utiliser au fur et à mesure qu’ils avancent dans le jeu. Si un joueur perd, ils peuvent éviter de recommencer à zéro en payant une petite somme d’argent. La société a récemment introduit des microtransactions dans la franchise Call of Duty sous la forme de points permettant d’obtenir un avantage dans le jeu multijoueur en ligne. La société devra faire preuve de prudence dans le développement de ses activités, car de nombreux utilisateurs se sont inquiétés du fait que cette pratique frustrait les utilisateurs et nuisait en fin de compte à la qualité du jeu.

Transformation Digitale : Du travailleur au gameur

Que nous soyons prêts à l’accepter ou non, la transformation numérique bouleverse radicalement toutes les règles régissant le fonctionnement du monde. Cette réalité troublante est au cœur de ce que beaucoup appellent la perturbation numérique: la plupart de nos croyances sur le fonctionnement des choses, une fois l’institution complètement désorganisée.

Par exemple, si vous êtes un musicien, les anciennes règles disaient qu’il était important que vous soyez remarqué et signé par un grand label. Aujourd’hui, une vidéo YouTube virale et une plateforme de distribution de musique numérique en ligne permettent aux musiciens de créer un public et de contourner complètement les acteurs traditionnels du secteur.

Pendant plus de deux siècles, les anciennes règles des gardiens des encyclopédies très onéreuses dictaient que seul un petit groupe d’élites académiques serait reconnu comme le pourvoyeur des connaissances du monde. L’encyclopédie la plus largement utilisée dans le monde est produite par la sagesse collective de la foule et est accessible gratuitement à tous.

Ces deux exemples sont très familiers à l’industrie des médias et ont la particularité d’être le premier secteur commercial à tirer pleinement parti des effets de la perturbation numérique. Et quelque chose d’autre que nous avons appris et que nous ne savons pas comment le faire, c’est ce que nous faisons en termes de commerce numérique.

Une réduction spectaculaire de l’emploi

Il ne devrait pas être obsolète car la notion de développement économique est obsolète car la notion de personnes bénéficiant d’une valeur économique dans la production d’une production industrielle est une invention de la révolution industrielle. Pour la plupart, il n’y a pas de salaire annuel moyen à l’âge agraire.

Les révolutions technologiques engendrent des révolutions économiques qui donnent souvent lieu à de nouvelles valeurs. L’invention du travail était le nouveau véhicule pour l’ère industrielle. Nous avons vu que l’ère numérique créait de nouvelles et énormes possibilités de richesse, mais nous sommes mieux lotis que la richesse.

Un rôle économique radicalement différent


La réduction spectaculaire attendue de l’emploi traditionnel ne signifie pas nécessairement que le travail disparaît. Le travail restera une dimension importante de la vie quotidienne, mais son contexte sera probablement très différent dans un monde transformé numériquement. En fait, nos contributions économiques sont susceptibles de se produire dans le contexte d’un rôle économique radicalement différent: le joueur.

Alors que le rôle du joueur peut sembler étranger – ou même extravagant – être un contributeur à Internet, tel que Google, Facebook et Instagram. Au fur et à mesure que nous modifions les paradigmes économiques, nous devons changer l’opportunité d’être payés pour ces contributions. Le rôle du joueur peut être un moyen concret de devenir une voie lucrative vers la richesse de la classe moyenne à l’avenir.

Gamification des RH : Source de la transformation digitale

Qu’est-ce que la Gamification des RH ?

La Gamification des RH est le transfert des mécanismes intellectuels du jeu dans dans le domaine du management et des ressources humaines. On l’utilise pour apprendre, pour comprendre, vivre autrement.

13 millions de Français jouent à des jeux en ligne sur leur mobile. 52
% des foyers français jouent aux jeux vidéo.Des alertes sont envoyées sur votre smartphone pour vous rappeler que vous n’avez pas joué depuis 30 minutes à votre jeu favori. Le jeu fait bel et bien partie de notre quotidien.

L’entreprise utilise déjà les mécanismes du jeu dans certains de ses process RH : la formation professionnelle, le recrutement, le On-Boarding.

Mais la transformation digitale et les nouvelles attentes des collaborateurs poussent les entreprises à aller plus loin et à chercher de nouveaux modes d’organisation du travail, de nouveaux modes de management s’inspirant des codes du jeu et de la digitalisation.

Aujourd’hui, le collaborateur est central, il a besoin d’être séduit par l’entreprise. Il a besoin de cette nouvelle relation avec l’entreprise, tout comme il a une nouvelle relation avec le monde actuel (internet, e-commerce, réseaux sociaux, jeux communautaires, …) et la digitalisation est un levier extra-ordinaire pour « Gamifier » la relation Employeur-Employé.

Avec les applications RH nouvelle génération, le collaborateur peut personnaliser son profil, tout comme il aurait un avatar dans un jeu vidéo. Il peut renseigner ses résultats atteints et son manager peut lui adresser des trophées pour le motiver à atteindre les niveaux suivants… Les mécanismes du jeu s’installent de plus en plus au quotidien de l’entreprise.

Par exemple, Lionel Tosoni, Directeur Administratif et Financier de Factory Système, témoigne : « L’application est très conviviale, des collaborateurs sont même venus me voir pour me dire que l’outil était très sympa. Ils ont renseigné leur profil, ajouté leur photo, etc.

Yootalent est très intuitif et simple d’utilisation. Nous avons mis 1 mois et demi pour faire l’ensemble de nos entretiens d’évaluation. Avant, les managers n’allaient pas tous au bout du process de réalisation des entretiens. Aujourd’hui, avec Yootalent, le suivi est rapproché. A chaque étape du process, nous sommes prévenus par email, ça évite d’oublier de valider les entretiens par exemple. Autre avantage de la dématérialisation, nous avons tout sous la main et en temps réel. »

Ainsi, le process RH devient un jeu.

Les jeux vidéos, un type de transformation digitale

En janvier dernier est sorti le deuxième volet de Red Dead Redemption, le jeu vidéo le plus cher de l’histoire  dont le coût de production est supérieur à 600 M$, mais qui est censé dépasser la barre des 10 MM$ de revenus. Des montants qui peuvent surprendre ceux qui ne sont pas familiers du secteur des jeux vidéo. Cette sortie, et l’année exceptionnelle qu’a connu le secteur, est l’occasion de lier l’évolution des pratiques vidéo ludiques avec la transformation numérique.

Dans les faits, l’opinion publique n’est pas si récalcitrante dans la mesure où plus de la moitié des Français sont des joueurs. D’après une étude menée par GfK pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir, 62% des sondés considèrent le jeu vidéo comme une activité positive. Cette statistique est plutôt rassurante, car elle est en phase avec les pratiques. Les clichés négatifs sur les jeux vidéo sont donc plus véhiculés par d’irréductibles grincheux que par le marché en lui-même.

L’industrie du jeu vidéo bénéficie d’une forte croissance et créé de nombreux emplois. Chose rare dans l’IT : le secteur du jeu vidéo en France est tiré par deux très gros acteurs (Ubisoft et Gameloft) qui emploient des milliers de personnes, même si nous sommes encore loin des mastodontes chinois ou américains (Tencent, Nexon, Activision, EA…).

Les jeux vidéos sont un moyen de représenter le futur de façon très réaliste et immersive (ex : Detroit : Become HumanCyperpunk 2077…) ou de mettre en scène des dérives potentielles (ex : Watchdogs). Ceci est particulièrement intéressant dans la cadre d’une campagne de sensibilisation, par exemple à la sécurité informatique ou au développement durable.

Les jeux vidéo sont une alternative très crédible aux formation traditionnelles. Ils se sont révélés être des outils pédagogiques très puissants dans le monde de l’enseignement et pourraient être potentiellement d’excellents leviers pour accélérer la transformation numérique des entreprises.